Los videojuegos y una sociedad violenta

Publicado el 28 de mayo de 2021

Alberto Márquez de la Vega
Licenciatura en Psicología, Universidad Marista, San Luis Potosí
email kratosinfinity1512@gmail.com

Los videojuegos han sido una fuente de mucho debate por la violencia que muestran y si de verdad pueden causar un efecto adverso para las personas que los juegan, en especial niños y adolescentes. Por muchos años las personas (en especial en Estados Unidos) les han echado la culpa a los videojuegos cuando sucede algo impetuoso causado por niños y adolescentes (como tiroteos en las escuelas, robos, violencia física y verbal, etcétera).

Prácticamente todos los medios de comunicación importantes en nuestro entorno transmiten mensajes violentos, bien como descripción de la realidad en que vivimos o bien como parte de la ficción que atrae audiencias y por tanto clientes (los cómics, la publicidad, el cine, la música, las series de televisión, los videojuegos... etc.). Estamos tan acostumbrados a los mensajes violentos en todos estos medios que nos parecería ingenuo exigir que los medios también deben guiarse por unas normas éticas y unos principios acordes con la verdad y la justicia. No podemos seguir permitiendo que todo vale si proporciona dinero. El lucro no puede ser el motor de la formación de los ciudadanos y de los intereses sociales. 1

Un mejor ejemplo de cómo se han culpado a los videojuegos es por el caso del tiroteo de Columbine, causado por Eric Harris y Dylan Klebold. Los medios de comunicación en ese entonces sólo se limitaba a la televisión, la radio y los periódicos, y el internet todavía no tomaba tanta relevancia como la que tiene hoy día. Cuando sucedió el tiroteo los medios de comunicación en Estados Unidos sacaron como conclusión que los videojuegos fueron los culpables, en especial los juegos Natural Selection (por la playera que tenía uno de ellos) y Doom, cuando la realidad es otra, y fue el bullying constante que sufrían los dos por parte de los matones de la escuela, y todo el enojo que tenían acumulado se demostraba en sus diarios, en trabajos de clase, sus escritos en su blog y antecedentes de robo, además de que conseguir un arma en Estados Unidos en los años noventa era algo demasiado fácil para las personas —y actualmente sigue siendo fácil conseguir un arma—, y por esa facilidad Eric y Dylan compraron muchas armas y municiones para utilizarlas contra sus compañeros y maestros. Entonces, todo lo que ocurrió fue causado por una acumulación de muchos factores, entre ellos el bullying, la fácil disponibilidad de armas de fuego, el poco seguimiento en su conducta por parte de los padres y la escuela y su deseo de morir. Éstos fueron los verdaderos causantes del incidente.

La humanidad por los medios de comunicación ha trasmitido violencia prácticamente todos los días, y la misma sociedad no hace prácticamente nada cuando se trata de guiar a los niños y adolescentes para enseñarles que muchas de esas cosas que ven son ficción o cuándo es verdadero enseñarles que algo así no se debe de repetir, y tenerles la confianza para contarles cosas sin el tabú de que se puedan volver violentos. Los videojuegos han traído más beneficios a las personas, porque se han utilizado para la educación de muchos alumnos en diferentes partes del mundo para motivarlos a que se esfuercen, se entretengan y, lo más importante, que aprendan algo.

¿Los videojuegos pueden causar conductas violentas en las personas que los juegan? Para esa pregunta existen dos tipos de respuesta, que serían “sí” y “no”: “…los videojuegos son un medio, un tipo de software que puede ser muy variado en cuanto a la información transmitida y a la interacción requerida” … “aunque no podemos afirmar que existen investigaciones concluyentes para afirmar que los videojuegos violentos llevan a comportamientos violentos, es decir, no se ha encontrado una relación de causa-efecto, sí parece existir relación entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos”. 2

Pero en los videojuegos no sólo existe la violencia, como muchas personas creen, existen juegos de tipo arcade, estrategia, deportivos, simuladores —que estos tipos de juegos se utilizan mucho en el ámbito recreativo y escolar, por igual—, juegos de mesa y juegos musicales. La variedad de juegos que existen sirven mucho para todo tipo de público que se quiere divertir, y aunque los más famosos son los videojuegos que contienen poca o mucha violencia, para eso se inventó un sistema de clasificación para identificar de manera más fácil qué juegos están permitidos para cada tipo de público, y esta clasificación es la ESRB, que mide el grado de violencia que tiene cada juego. Gracias a esta clasificación los padres de niños pequeños o de adolescentes se pueden orientar a la hora de comprar un juego para sus hijos o saber qué tipo de juegos juegan sus hijos.

Para mí los videojuegos no hacen violenta a la gente, pero por desgracia demasiados medios en distintos países del mundo los han utilizado como catalizador para echarles la culpa de muchas desgracias que han sucedido entre los niños y jóvenes del mundo. La función de los videojuegos es la de entretener a las personas sin importar su edad o sexo; cuando se trata de niños lo más correcto es que estén los padres junto al niño para guiarlo y enseñarle que las cosas que están en los videojuegos, películas, cómics o series de televisión son ficción y que gracias a eso se abran pláticas sobre lo que pasa en el mundo, en sus escuelas, en la calle y, prácticamente, en cualquier lugar. Se debe perder el tabú de que los videojuegos causan siempre personas violentas que en cualquier momento puedan ocasionar una desgracia para terceras personas o para ellas mismas. La violencia existe en todo el mundo, pero si no logramos hablarlo y sólo le echamos la culpa a una cosa jamás podremos avanzar y, sobre todo, aprender.


NOTAS:
1 Gómez del Castillo Segurado, Ma. Teresa, “Violencia social y videojuegos”, Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, 2005, disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802504.
2 Idem.


Formación electrónica: Yuri López Bustillos, BJV
Incorporación a la plataforma OJS, Revistas del IIJ: Ignacio Trujillo Guerrero

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